Mortal Shell ön incelemesi

tarafından
37

Mortal Shell ön incelemesi

FromSoftware tarafından geliştirilen Demon’s Souls, Dark Souls serisi ve Bloodborne gibi yapıtların ardından bu oyunlara benzeyen video oyunlarıyla sıklıkla karşılaşır hale geldik. Mortal Shell isimli oyun da örnek verdiğim oyunlara hayranlık duyan bir ekip tarafından geliştiriliyor. Bu oyun için bir kapalı beta süreci başlatılmıştı ve sonrasında alınan kararla bu süreç açık betaya çevrildi. Nihayetinde bahsi geçen oyunun PC sürümünün betası, dileyen herkes tarafından deneyimlenebiliyor. Ben de bu sürece dahil oldum ve gözlemlerimi sizlerle izniniz olursa paylaşmak istiyorum. Bakalım, Dark Souls benzerleri kategorisinde fark oluşturabilecek bir yapıt geliyor mu?

Mortal Shell

Mortal Shell ile tanıdığımız bir yapıya giriyoruz

Tahmin ediyorum ki bazı okurlarımız FromSoftware tarafından geliştirilen oyunlarda ne var da bu kadar seviliyorlar diye merak ediyorlardır. Mortal Shell, FromSoftware ekibinin geliştirdiği bir video oyunu değil ama pek çok noktasıyla bu ekibin geliştirdiği oyunların izlerini taşıyor. Normal şartlarda yorum yaparken, kardeşim adamlar gördükleri her şeyi kopyalamış, şeklinde cümleler sarf edilebilirdi fakat ön incelemesini kaleme aldığım oyunun geliştiricileri örnek verdiğim oyunlara olan hayranlıklarını gizlemiyorlar.

Bu durumu da bir itiraf olarak kabul ettiğimde her şeyi de aynı olmuş demekten kendimi alıyorum. Zaten, arada çok büyük benzerlikler yer almasına karşın Mortal Shell ile bazı özgün adımların da atıldığını görmüş durumdayım. Benzerlikleri ve farklılıkları yazının ilerleyen kısımlarında ele alacağım yalnız öncelikle genel hatlarıyla karşımızda nasıl bir video oyununun durduğunu sizlere anlatmak istiyorum. Üst kısımda örnek verdiğim Dark Souls benzeri oyunların yapısını bilenler için bir sorun yok çünkü mevcut yapı, oldukça tanıdık bir biçimde yeniden karşımıza çıkartılıyor.

Konuya uzak olan okurlarımız için de bu oyunların genel itibariyle aksiyon ve rol yapma oyunu türünde olduklarını söyleyebilirim. Bu tipteki oyunların en önemli farklarının kolay ölmek olduğu söylenir fakat bu duruma da fazlasıyla katılmıyorum. Bana göre bu tür oyunlarda daha dikkatli ilerlenmesi gereken ve sabır isteyen bir yapı sunuluyor, tıpkı Mortal Shell ile olduğu gibi. Kabul edeyim ki ön incelemesini kaleme aldığım oyunda da kolay ölünüyor ve ölündüğünde kayıt noktasından başlanarak ilerleniyor.

Bununla birlikte, her bir ölümün bir nevi tecrübe olduğu detayı da genelde bu türdeki oyunlardan bahsederken atlanıyor. Karakterimizi doğru biçimde geliştirdiğimizde bir süre sonra attığımız adımların daha kolay olduğunu anlıyoruz ve daha rahat bir ilerleyiş sağlanıyor. Örnek verdiğim diğer oyunlardaki gibi Mortal Shell oyununda da belirli yerlerde kayıt noktaları bulunuyor ve bölüm sonu canavarlarını yenerek ilerlenen bir hikaye yapısı karşımıza çıkıyor. Buraya kadar genel bir çerçeveden durumu özetlemiş bulunuyorum. Dilerseniz, detaylarla ön inceleme yazısını sürdüreyim.

Mortal Shell

Bizi biz yapan zırhımız oluyor

Mortal Shell oyununun açık betası kısa bir eğitim bölümünün ardından başlıyor. Çevrede yayılı haldeki düşmanları öldürmek ve oyunun mekaniklerini çözmek adına yola çıkıyoruz. Genel yapı itibariyle, üst kısımda örneklerini verdiğim oyunlarla benzer bir ilerleyişle yüzleşiyoruz. Gözlemlediğim en önemli fark ise Mortal Shell oyunundaki zırh mekaniği oluyor. Bu oyunun eğitim bölümünde gördüğümüz üzere derisi olmayan bir insan formundayız. Bulduğumuz zırhlar sayesinde daha dayanıklı bir biçimde bölümlerde boy gösterebiliyoruz.

Kabuk olarak da adlandırılan bu kıyafetler ise karakterimizin özelliklerine etki ediyor. Aldığımız her bir zırh ile farklı dövüş tekniklerine sahip olurken, kazandığımız özellikler vasıtasıyla bu zırhlarla yapabileceklerimizin sayısını arttırabiliyoruz. Örneğin, deneyimlediğim açık betada ilk olarak verilen zırhın ardından ilk kayıt noktasından sonra yeni bir zırh buldum. Bu yeni zırh ile karakterimiz dayanıklılık barı büyük ölçüde geliştirildi. Dolayısıyla, daha hızlı hareket eden bir savaşçıyla yoluma devam ettim.

Benzer şekilde, zırhlarda bazı kilitli özellikler de yer alıyor ve bu özellikler zaman içerisinde aktif hale getirilebiliyor. Tabii bu tip geliştirmeler için oyunda ilerlemek ve tecrübe kazanmak gerekiyor. Tecrübe kazandıkça da yeteneklerimizi Dark Souls oyunlarındaki ruh puanı benzeri bir birimle geliştirebiliyoruz. Bu geliştirme ögeleri, oyundaki alışveriş noktaları vasıtasıyla yapılabiliyor. Mortal Shell oyununun açık betasında, hemen ilk bölümde böyle bir satın alma noktasının yer aldığını da söyleyeyim.

Bu satın alma noktalarından canımızı doldurduğumuz, bize farklı avantajlar kazandıran ögeleri de ruh puanlarımızla satın alabiliyoruz. Öte yandan, kayıt noktaları olan mistik bir ablamız bulunuyor. Bu kişiye geldiğimizde de örnek verdiğim oyunlarla benzer biçimde bazı geliştirmeleri gerçekleştirebiliyoruz. Öncesinde bir miktar ruh puanı vermek gerekiyor ve ödemeden sonra geliştirmelerin neler olduğu görülüyor. Bu oyunun betasında gördüğüm kadarıyla aldığımız geliştirmeler sayesinde; düşmanlardan eşya düşme oranları değişebiliyor veya özelliklerimizin dolum süresi farklılaşabiliyor.

Mortal Shell

Taş oldum, bana dokunamazsın

Aldığımız zırhlar bize özellikler kazandırabildiği gibi bir rolüyle de yeniden hayata dönmemizi sağlıyorlar. Bu oyunda can barımız tükenirse, derisiz yaratık formuyla zırhımızdan geriye doğru püskürtülüyoruz ve kısa süreli olarak zaman yavaşlıyor. Eğer zırhımızdan atılırsak ve kalan az can miktarımızı koruyarak yeniden zırhımıza girersek tabiri yerindeyse bir hak daha kazanmış oluyoruz. Bahsettiğim olaylar neticesinde can barımız yeniden artıyor ve oynayışımızı sürdürebiliyoruz.

Yeniden ölürsek bu kez bölümün başına veya kayıt noktasına dönmek durumunda kalıyoruz. Yeniden dirilme hakkımızı ekranın sağ alt köşesindeki sarı nokta vasıtasıyla görebiliyoruz. Haklarımız tükenip de ölürsek benzer oyunlardaki gibi topladığımız ruh puanları sıfırlanıyor. Öldüğümüz noktaya gelip bulunan hayali zırhımızla etkileşime geçtiğimizde ise kaybettiğimiz ruh puanlarını yeniden toplamış oluyoruz. Benzeri pek çok oyunda olan mekanikler Mortal Shell ile belirttiğim gibi karşımıza çıkıyor.

Ön inceleme yazısını okumakta olduğunuz bu oyunun benzerlerinden farklı olarak gördüğüm bir özelliğin karakterimizin taşlaşması olduğunu söyleyebilirim. Tek bir tuşla taşlaştığımızda, rakibin yaptığı ilk hamle bize gelse daha canımız azalmıyor. Bunu bir çeşit kalkan olarak kullanabildiğimiz gibi vuruş yaparken kendimizi taşlaştırırsak, rakibin darbesinin sonrasında karşı atak yapmış oluyoruz. Bu özelliği, oyunun oynanış çeşitliliğini arttıran bir unsur olarak gördüğümü söyleyebilirim.

Tüm bunlarla birlikte oyun alanında farklı işlevler gören unsurlarla karşılaşıyoruz. Bunların arasında mantarlar yer alıyor ki belirli bir süre boyunca canımızın armasını bu mantarlar sağlıyor. Bazı noktalarda tuzaklar bulunuyor ve bu tuzaklara hem biz, hem de düşmanlar yakalanabiliyor. Zehirlenmemize neden olan hayvanlarla ve düşmanlarla karşılaşabiliyoruz. Genel anlamda oyundaki çeşitlilik, oyuncuyu tatmin edecek bir düzeyde karşımıza çıkıyor.

Mortal Shell

Mortal Shell, benzerlerinden farklı bir oyun mu?

İzin verirseniz biraz da Mortal Shell oyununun oyun mekaniklerinden bahsetmek istiyorum. Bu oyunun betasını oynamaya başladığımda genel itibariyle ağır animasyonlarla karşılaştım. Bloodborne oyunu bu noktada Dark Souls serisine nazaran hızlı bir video oyunudur. Fakat bir önceki cümlede örnek gösterdiğim iki oyundan daha yavaş bir yapıyı gözlemledim. Bununla birlikte düşmanların hareketlerinin de oldukça yavaş olduğunu söyleyebilirim.

Tabii bu tür oyunlarda benzer bir durumla sürekli olarak karşılaştığımızı da eklemeden geçmeyeyim. Karşımızda ağır fakat darbesini isabet ettirdiklerinde can yakan düşmanlar bulunur bahsettiğim Dark Souls serisine benzeyen oyunlarda. Mortal Shell oyununda da benzer bir yapı bulunuyor. Bununla birlikte, düşmanların atak özelliklerinin farklı olması, bu oyunu çeşitlilik anlamında bir miktar geliştiriyor. Örneğin, bazı düşmanlar ağır gibi görünüp üzerimize aniden atlarken, bazıları ölmeden önce kafasını çıkarıp bize fırlatarak zehirlenmemize neden oluyorlar.

Düşman çeşitliliğinin bir beta sürümü için yeterli olduğunu belirtirken, bahsettiğim türe mensup olan oyunlardaki gibi kendi kendine silahını savuran düşmanları görmekten bıktığımı da dile getirmek isterim. Mortal Shell oyununda da sizden beş metre uzaktayken kendi kendine dövüşmeye çalışan, hareketi bittiğinde darbelerimize maruz kalan düşman grupları yer alıyor. Bu türe ait olan hemen her oyunda böyle bir yapı bulunuyor fakat hala bu durumun genel anlamda düzeltilmesi gerektiğini düşünüyorum.

Ön incelemesini kaleme aldığım oyunda farklı gördüğüm bir noktaysa düşmanların can barlarının konumu oldu. Düşmanların üzerinde, ekranı kaplayacak ölçüde can barları bulunmuyor ve bir düşmana vurduğumuzda vuruş miktarımız sayılarla havaya uçuşmuyor. Bu durum oyuna bir hayli gerçekçi bir hava katmakla birlikte, bazı durumlarda düşmanın ne kadar canının kaldığını görememenin zorluklarını yaşıyoruz. Büyük can barları yerine, Mortal Shell oyunundaki düşmanların üstlerinde dairesel can göstergeleri beliriyor.

Mortal Shell

Sanki FromSoftware tarafından geliştirilmiş gibi

Mortal Shell oyununun grafiklerinden oyunun menülerine kadar pek çok noktası, sanki bu oyunu FromSoftware ekibi geliştirilmiş gibi bir izlenim edindiriyor. Okumakta olduğunuz yazının en başlarında söylediğim gibi Mortal Shell oyununu geliştiren ekip, FromSoftware tarafına olan hayranlığını saklamıyorlar. Aynı zamanda, bu kadar çok benzerliğin olması gerekir miydi diye insanın aklına geliyor. Bunun bir kusur olduğunu söyleyemem ama daha görsel açıdan daha özgün adımlar atılabilirdi diye düşünüyorum.

Grafikler konusunda bir sıkıntının bulunmadığını gördüm. Atmosfere gayet uygun olarak yansıyan görsellik, bazı noktalarda örnek alınan oyunların grafiklerinin ötesine bile geçmeyi başarıyor. Kan efektleri ve Mortal Shell oyununun sesleriyle birlikte gerekli olan hissiyatlar oyunculara aktarılmış durumda. Yalnız, bazı savaş anlarında rakiplerle aramızda tutarsızlıkların meydana geldiğini belirtmeden geçmeyeyim. Her iki rakibin de birbirinin çok yakınındayken boşa kılıç savurması gibi durumlar fazlasıyla sık yaşanıyor.

Geri dönüşler neticesinde daha tutarlı bir oyun yapısının oluşacağını zannediyorum. Atladığım noktalar var mıdır diye düşünürken de bu ön inceleme yazısının sonuna geldiğimizi sizlerle paylaşayım. Resmin geneline baktığımda Mortal Shell oyununu, Dark Souls benzeri olarak yola çıkan yapımların arasından sıyrılabileceği fikrini edindim. Deneyimlediğim açık betayla, güçlü bir video oyununun geliştirildiğini gördüm ve memnun oldum.

Her ne kadar örnek aldığı oyunlardan oldukça fazla unsuru bünyesinde barındırsa da Mortal Shell oyununun kendine özgü bir yapısının olduğunu söyleyebilirim. Bazı noktalarda mantıklı adımlar atılırsa, özellikle animasyonlardaki aksaklıklar düzenlenirse, oldukça başarılı bir yapıt ortaya çıkacaktır. Tabii, bu sözleri kısıtlı bir içeriğe sahip olan beta sürümüne bakarak söylüyorum. Eylül 2020’de, bir aksilik olmazsa bu oyunun tam sürümü çıktığında daha geniş bir değerlendirme yapma şansına sahip olacağız.

Bir önceki yazımız olan F1 2020 incelemesi başlıklı makalemizi de okumanızı öneririz.